Hjärna möter dator

Hjärna möter dator

Vad har gått fel när vi blir förbannade på datorn? En lågoddsare är att programmen och dess användargränssnitt byggts utifrån en programmerares mentala modell av systemet. Detta passar ypperligt för datorn men desto sämre för våra mänskliga hjärnor.

 

Klämkäcka IT-killar pratar ibland om irriterande PICNIC-fel. Alltså "Problem In Chair Not In Computer". Interaktionsdesigners hävdar dock att det inte finns några fel orsakade av användaren. Felen beror snarare på  att programmen är dåligt designade - att de har användargränssnitt som tillåter aktiviteter som orsakar fel. Programmen tar inte hänsyn till den mänskliga hjärnans egenskaper. Så, vilka är hjärnans styrkor och svagheter?

 

Den mänskliga hjärnan, troligen den mest sofistikerade strukturen i universum, innehåller ungefär 10 miljarder neuroner (nervceller). Var och en för sig så "jobbar" de relativt långsamt och det är därför hjärnan är dålig på räkneoperationer. Åtminstone jämfört med en dator. Neuronerna är å andra sidan parallellkopplade i nästan bisarrt hög grad. Varje neuron har upp till 25000 kopplingar till andra neuroner. Alltså totalt 25x10¹³ kopplingar! Denna oerhörda parallellitet ger människohjärnan bland annat en fantastisk förmåga till blixtsnabb bildbehandling samt enorma lagringsmöjligheter. Lagringen av lärdomar är dock en komplicerad kombination av elektriska, kemiska och hormoniella processer. Varje liten data kan nås via flera olika vägar i hjärnan. Ju oftare man tänker på informationen, desto fler vägar skapas till den. Vid inlärning är det därför viktigt att engagera så många sinnen som möjligt. Och att repetera det man lärt sig. När man sen ska dra sig något till minnes spelar miljön stor roll. Det har visats att studenter presterar bättre på prov om det genomförs i samma klassrum som de blev utbildade i. Och på samma sätt; om en text visas med ett specifikt typsnitt blir dess betydelse lättare att komma ihåg om man skriver texten i samma typsnitt nästa gång.

Den största flaskhalsen för människohjärnans arbete i dagens informationstäta samhälle är dess arbetsminne. Det går snabbt att spara och hämta information i det men det har väldigt låg kapacitet. Närmare bestämt kan arbetsminnet liknas vid en kö bestående av fem till nio objekt. Om man inte repeterar informationen i kön så börjar den tömmas enligt principen först in-först ut efter cirka en halv minut. Tänk exempelvis på hur man måste anstränga sig när man bokar en tvättid och ska komma ihåg den tills man kommer upp till lägenheten igen. Som pedagog och gränssnittsdesigner måste man vara medveten om hur lätt det är att överbelasta arbetsminnet.

Människan är bra på kreativa tankar och att se mönster i enorma mängder visuell information. Men inte så bra på enkel matematik, att jonglera massor av data i arbetsminnet eller att föra över information till långtidsminnet. Datorer är precis tvärtom. Är man inte uppmärksam på dessa skillnader kan man lätt gå i fällan att designa e-learningkurser och dess gränssnitt utefter hur datorn bäst hanterar dem. Men precis som ett bra datorprogram ska byggas för att kräva så lite datorresurser som möjligt, på samma sätt ska dess gränssnitt mot användaren designas så det minimerar hur mycket av hjärnans resurser som behövs för att hantera det. Hjärnan behöver nämligen all kräm den kan få när den ska försöka lära sig något.

 

Text & Illustration: David Bergman