Vad har gått fel när vi blir förbannade på datorn? En lågoddsare är att programmen och dess användargränssnitt byggts utifrån en programmerares mentala modell av systemet. Detta passar ypperligt för datorn men desto sämre för våra mänskliga hjärnor.
|
|
Klämkäcka IT-killar pratar ibland om irriterande PICNIC-fel. Alltså "Problem In Chair Not In Computer". Interaktionsdesigners hävdar dock att det inte finns några fel orsakade av användaren. Felen beror snarare på att programmen är dåligt designade - att de har användargränssnitt som tillåter aktiviteter som orsakar fel. Programmen tar inte hänsyn till den mänskliga hjärnans egenskaper. Så, vilka är hjärnans styrkor och svagheter?
Den mänskliga hjärnan, troligen den mest sofistikerade strukturen i universum, innehåller ungefär 10 miljarder neuroner (nervceller). Var och en för sig så "jobbar" de relativt långsamt och det är därför hjärnan är dålig på räkneoperationer. Åtminstone jämfört med en dator. Neuronerna är å andra sidan parallellkopplade i nästan bisarrt hög grad. Varje neuron har upp till 25000 kopplingar till andra neuroner. Alltså totalt 25x10¹³ kopplingar! Denna oerhörda parallellitet ger människohjärnan bland annat en fantastisk förmåga till blixtsnabb bildbehandling samt enorma lagringsmöjligheter. Lagringen av lärdomar är dock en komplicerad kombination av elektriska, kemiska och hormoniella processer. Varje liten data kan nås via flera olika vägar i hjärnan. Ju oftare man tänker på informationen, desto fler vägar skapas till den. Vid inlärning är det därför viktigt att engagera så många sinnen som möjligt. Och att repetera det man lärt sig. När man sen ska dra sig något till minnes spelar miljön stor roll. Det har visats att studenter presterar bättre på prov om det genomförs i samma klassrum som de blev utbildade i. Och på samma sätt; om en text visas med ett specifikt typsnitt blir dess betydelse lättare att komma ihåg om man skriver texten i samma typsnitt nästa gång. |
Den
största
flaskhalsen för människohjärnans arbete i dagens informationstäta
samhälle är dess arbetsminne. Det går snabbt att spara och hämta
information i det men
det har väldigt låg kapacitet. Närmare bestämt kan arbetsminnet liknas
vid en kö bestående av fem till nio objekt. Om man inte repeterar
informationen i kön så börjar den tömmas enligt principen först
in-först ut efter cirka en halv minut. Tänk exempelvis på hur man måste
anstränga sig när man bokar en tvättid och ska komma ihåg den tills man
kommer upp till lägenheten
igen. Som pedagog och gränssnittsdesigner måste man vara medveten om
hur lätt det är att överbelasta arbetsminnet.
Text & Illustration: David Bergman |